论陶| 《和平精英》动作设计解密游戏动画后期深度解读

在游戏艺术领域,动画远不如原始绘画或3D那样受关注,但游戏的动画表现会极大地影响玩家的实际体验。即使一个游戏的原始画面和模型是精美的,如果动画表演有一个短板,它会在一秒钟内破坏表演,甚至玩家可能会斥责它为“僵硬的动作”和“不良的攻击感”.

近日,我们邀请了腾讯光子工作室集团S工作室《和平精英》的动画总监Steen,请他详细分享游戏动画职位的工作内容、行业现状和发展建议。Steen于2006年开始制作动画,早期参与了影视行业的一些国外外包动画项目,2008年进入游戏行业。他先后参与了MMORPG的几款终结游戏、动作游戏和射击游戏的动画开发。

您可以通过下面的采访视频或下面的详细文本摘录了解这些干货。这篇课文有一些增删。

作战效能设计工作流程

你能告诉我动画团队在《和平精英》项目中具体负责什么吗?

斯汀:我们的动画团队主要负责两个方面,一个是战斗表演设计和剧本开发,另一个是商业资源效果跟进和推广视频制作。

这两部分工作的内容可以讨论吗?

Steen:前者是为了满足产品要求,包括播放方式、活动的动作表现以及相关的特效和UI效果。后者是一个宣传方向,侧重于设计。让商业资源变得更加精彩,应该是既好看又酷。

让我们先谈谈战斗性能设计。动画学生通常什么时候参与项目开发?

斯汀:根据项目的类型,比如ACT和《和平精英》射击游戏,核心是动作和攻击感。当你第一次开始演示时,你需要一两个核心动画学生参与到项目中,并与产品和程序合作来快速构建演示。

如果是SLG和卡片式的,不需要这么高的性能,可能只需要在早期确定艺术风格,动画协会稍后会介入。

以《和平精英》为例谈作战效能设计的全过程。在早期做演示时,动画学生应该确定哪些元素?

斯汀:首先,我们必须确定游戏的演示目标以及产品和程序。我们使用临时资源来实现基本的行动表现。在完成核心游戏功能后,我们在性能优化、完美手感和移动终端适应性方面进行了长时间的改进。

[《和平精英》海报]

问演示工作了多长时间?

斯廷:花了将近一个月的时间建立第一个演示,并实现了游戏的基本游戏性,也就是缩小圈子、捡起东西、战斗和获胜的主要过程。因为完整的游戏内容太复杂,我们只能将它拆分一点,优先实现核心游戏,然后慢慢添加外围系统。

q分裂的想法是什么?

Steen:我们将与产品进行沟通,并根据产品的要求分析所有行动过程的状态,包括状态的类型和数量、相互之间的关系、持续时间等,所有这些都需要进行详细的划分。

然后,我们还需要考虑如何连接和转换不同的状态,无论是简单的引擎融合转换还是添加特定的转换动画。有了过渡动画,状态表现会更加真实自然,但同时也会导致操作中前后晃动,影响一定的操作手感。

过渡动画具体指的是什么?

Steen:例如,将会有一个完整的从站立到躺下的过渡动画,并且因为有许多角色的动画状态,不同状态之间的过渡动画的排列和组合将会越来越复杂。游戏越逼真,过渡动画就越多。

[从站立到倒下]

在清楚地考虑了状态和链接方法之后,我们还应该考虑如何分层和叠加动画。射击游戏的人物动画基本上需要上下部分分开,同时还需要考虑第一人称和第三人称的效果区别,镜头应该如何

[思维导图示例]

问:在你把状态分开后,你会做什么?

斯汀:我们可以使用临时资源来构建演示。我们将首先恢复核心游戏。在此阶段,我们还将确定基本的图片效果和性能指标,作为后续内容开发的基础。

你有什么指标?

斯汀:有很多指标。轻型格斗中的表现分为多个维度,如角色的人脸数量、渲染批次、骨骼数量、动画长度、动画蓝图的逻辑复杂度等。

这些指标是如何制定的?

斯汀:我们有程序开发和技术艺术专业的学生,他们关注性能和引擎的底部。他们将根据不同系统的模型进行测试,以确定手机性能的极限指标。

对于像《和平精英》这样的射击游戏,只有当画面满了,玩家的体验才会顺畅。然后在测试时,我们会将极端情况下(决赛中多人对战)的全画面效果作为极限指标,然后在开发阶段严格执行该指标,以保证低端手机的游戏体验。

当问演示准备好了,下一步将运行?

斯汀:差不多。核心游戏计划通过演示实施后,将进入研发阶段。我们将逐步用官方资源取代临时资源。在这个过程中,为了自然地执行,我们需要使用动态捕捉技术来获取动画数据,然后外包给CP(外包)来细化和细化,最后导入引擎,并不断调试手感来优化性能效果。

此外,我们还需要对游戏和活动进行动画表演,并对新添加的枪械的细节进行润色,如手感和打击感,这将需要很长时间。我记得当时,武器单独瞄准的效果调整了一两个月。

[《和平精英》部分火器]

调整枪柄听起来像是一项计划工作。你如何分配工作?

斯汀:我们成立了一个由产品、美术和程序组成的小团队,专门负责枪械手柄的打磨,策划和主要负责枪械的数值和弹道的打磨,美术主要负责画面表现的相关内容,如人物和武器的动画,镜头振动的动画等方面。

对于枪械,我们将根据参考资料,在保证性能的前提下,确定各部分的效果,如加载动画、镜头动画、武器射击效果是否真实准确。

[播放动画]

刚才提到的震惊感是什么?

斯汀:射击游戏的攻击感是一种综合表现。动画主要是表现受害者的热门动作,加上音效、特效、flash和UI动画。许多元素合作在一起。如果他们配合得当,攻击感会很强。

不同的游戏对攻击感有不同的强调。一些游戏将使用闪光材料、用户界面和数字来击败,一些游戏将使用特殊效果,如闪光和血液效果来增强攻击感,如《雷神之锤》,它也将使用鼓声效果。我们将尝试添加和删除各种元素,直到攻击感与游戏风格一致。

冲击效应的[例子]

然后谈谈动态捕捉,这部分的工作流程是什么?

斯汀:首先,我们将通过参考资料和头脑风暴来确定行动设计。然后我们将进入排练阶段。动画设计师(我们称他们为导演)或负责相关动作的演员会用手机和DV拍摄一些预览视频。在预览视频与我们预期的效果相似之后,我们将准备好正式拍摄。

接下来,我将去移动渔场进行扫场,调试软件,穿戴设备,获取移动捕鱼的原始数据。事实上,原始数据的效果基本上是可用的,但是在内聚性和精细度方面,需要进行微调。

[动作捕捉]

那你是如何进行提炼的?

斯汀:根据动态捕捉的原始数据,身体动作的拉伸程度可能不够,有些动作可能太逼真,看起来不流畅和夸张,表情、手指等细节可能不够精细。我们通常会邀请业内更好的动画制作人来细化这些方面,并获得想要的数据。

问:收集一个动作的动态捕捉数据需要多长时间?

斯汀:如果动作效果得到确认,排练也没问题,用不了多久就能赶上。我们通常会累积5到6个动作一起进行动态捕捉,我们可以在一个下午收集数据。

相比之下,完成需要更多的时间,无论是我们自己完成还是要求外包,有时修改和完善一个超过10秒的动作需要两周的时间。

动态捕捉只用于头部游戏吗?

斯汀:游戏的现实风格将基本上使用手动捕捉。手动按键很难达到手动捕捉的自然效果。如果游戏风格更卡通或次要,它可以通过手钥匙实现。

现在移动和捕捉的成本比以前低得多。过去,只有光学运动捕捉需要数百万个光学设备。后来,惯性运动捕捉和视频运动捕捉出现了。惯性动态捕捉设备可能只需要几万块,但数据精度仅为光学动态捕捉的60~70%,这需要更多的时间来细化动画数据。

《和平精英》选择光学动作捕捉,设备成本会更高,但现实动作拍摄游戏必须使用动作捕捉来捕捉自然和现实的动作数据。

[职业模式医疗兵的负重运动]

问:在一切都完成后,你如何接受发展效应?

斯廷:我们将根据生产周期和开发难度,以及程序、计划和项目管理来确定检查点时间点。我们将在检查点将效果信息与所有主要接受者对齐。同时,我们将根据过去的经验来估计各种风险,不断地迭代版本,解决发现的问题,最终达到效果。

在实际开发中,动画战斗组将在同一天向讨论组发送展示效果的视频。接口人、负责人和我都会注意的。如果发现任何问题,将立即提出问题,然后讨论优化计划。

宣传片制作:引擎动画的成本只有传统电脑动画的三分之一

接下来,我想谈谈商业包装的这一部分。商业包装具体意味着什么?

斯汀:例如,游戏中的商场动画和各种展示,以及外部宣传视频。商业规划协会给了我们一个主题,它可能是原作或模型。让我们把角色和道具包装成商品。

[商场展示]

当你得到主题时,你会做什么?

斯汀:我们将根据主题集思广益。我和团队的商业动画界面将决定创意,然后从团队中选择一个在时间安排和其他方面更合适的同事作为导演,来控制宣传视频的整体风格和效果。

导演将使用玛雅或3DS最大创造一个基于创意的动态平台,并简单地显示创意内容,场景风格,特殊效果和所需的道具,相机节奏和背景音乐。我们将检查动态脚本。在确认剧本后,导演和外包的动画师将进行互动以完成动画。

[动态基准示例]

同时,我们将安排制作人负责后期动画引擎和灯光渲染效果的整合,并配合导演确保影片质量。

问:你以前的一些宣传片被标为“真实游戏录制”。这些宣传片不是由传统的电脑动画制作的吗?

斯廷:不,我们很早就开始使用引擎动画,也就是说,用虚幻的引擎4集成材料制作的动画。

[《和平精英》通行证促销动画]

为什么使用这种形式?

Steen:一方面,引擎动画的制作成本不到传统CG动画的1/3,渲染效果直接可见。后来的效果,灯光和场景,可以决定超过50%的图片效果,可以在同一时间产生,而不会相互影响。换句话说,它有一个非线性的制作过程,整体制作速度比传统的CG动画快得多。

另一方面,《和平精英》是一款用虚幻4开发的游戏。引擎动画可以直接在游戏中使用模型。宣传片的效果与实际效果非常接近,买卖双方不会有不一致的地方。

问:有没有可能用引擎动画为用虚幻4制作的游戏制作宣传片?

斯汀:理论上,是的,不仅游戏,包括电影和电视、动画、广告和其他行业,都在制作不真实的促销动画

斯汀:制作难度相当于传统的电脑动画,但它需要动画师熟悉引擎。自去年以来,我们一直在努力做到这一点。早期的宣传视频现在看起来可能有点粗糙,但是当前作品的效果已经提高了很多,看起来非常类似于传统的CG动画视频。

"游戏动画师应该多观察、多练习、多表演."

你认为目前国内动漫产业的总体水平如何?有些人可能认为国产动画水平相对较弱。

斯汀:现在国内动漫产业的整体水平很高。许多专家将电影和电视行业外包出去,接下来是迪士尼和皮克斯等顶尖动画公司的项目。

有人认为国产动画水平较弱,一方面可能是因为人们对动画的重视程度不如原画或3D,动画团队的规模不如原画或3D大。对于玩家来说,不管动画多么自然流畅,感觉可能是游戏非常逼真,但我不知道动画师在游戏中投入了很多精力。

另一方面,许多游戏项目对动画重视不够,导致游戏行业对动画师的基本能力要求不高。许多动画师每天只批量生产动画资源。

你如何招募动画师?

斯汀:我们现在主要通过社会招聘。我要求动画师至少有3~5年的项目经验,因为动画很容易学习,很难掌握,必须通过项目实践来提高技能。优秀的动画技巧是基本前提。

然后,我也会根据岗位特点要求对方具备相应的能力。格斗表演的发展需要有很强逻辑性的学生,而商业导演需要有创造性设计和喜欢表演的学生。

此外,我们还要求彼此至少熟悉统一和幻象4中的一个。我会优先考虑那些熟悉幻想4并能使用动画蓝图的动画师,这样交流会更方便。

“逻辑”到底是什么意思?

斯汀:清楚地知道如何实施每个动作,什么是前因和后果,熟悉动画和材料之间的关系,并知道如何调试效果。这种逻辑只能通过项目中的长期培训和完善来改进。

战斗性能的发展从一开始就知道你想要什么样的效果。你甚至可以从一些目标产品或影视作品中找到清晰的参考动作,然后在游戏中展示出来。

这个逻辑现在不可能学了吗?

斯汀:你可以学习,但是如果你想做得好,你必须花时间在项目中磨练。

商业导演需要什么品质?

斯汀:只要商业导演有一个主题方向,或者知道包装里的角色或道具是什么样子,他们的特点是什么,他就必须发挥他的创造力,使用合适的视频、动画、特效和音效来包装它们。

[《和平精英》游戏商城]

对于有兴趣成为游戏动画师或者刚刚进入这个行业的学生,你有什么建议吗?

斯汀:当动画师进入游戏行业时,除了不断提高动画技能之外,他们还需要考虑自己未来的职业发展计划,无论是作为商业导演还是战斗表演开发者。他们需要认识到他们适合做什么,然后通过做这样的项目或申请相关的工作来提高他们与专业方向相匹配的能力。

如果你想成为一名导演,擅长某种动画风格当然很好,但你必须了解各种动画风格。与此同时,你必须能够快速创建和高效地制作一个桌面,给出一个命题作文,并且你可以立即拿出你的创造力。

如果你想发展,你需要更多的经验和分析优秀的作品,如《神秘海域》,《古墓丽影》等。体验时,你需要分析每种行为和表现都包含哪些要素。总是想:如果我被允许做这件事,我会做什么?与此同时,我们应该不断熟悉引擎,尝试开发一些运动系统,如爬山和跑酷,最后我们可以尝试独立工作。如果你有优秀的独立作品,你会在面试中获得很多加分。

你认为游戏动画师在工作中容易犯的错误是什么?

Steen:个人观点。首先,许多动画师与软件斗争,认为

第二,在制作动画资源时,过多的关注标准的步骤或过程。事实上,只要找到最合适的方法,就能创作出好作品。我见过一些动画师在没有遵循标准程序的情况下从一个姿势到另一个姿势再到关键点,最终的结果也很好。

第三,动画表演设计容易过度,这是不自然的。我们设计和制作的动作应该有意义,看起来真实,而不是动画。

在此基础上,做出一些让玩家惊喜的设计,如动作节奏的变化和动作的生动细节,不仅真实有趣,而且符合人物的性格特征,而不仅仅是夸张的动作。

问:你在之前的分享中说过,动画师应该“多看多练多表演”。这个项目的亮点是“多练习”。你觉得“看得更多”怎么样?

斯汀:看电影、电视剧和各种游戏作品,记录精彩场面,比如精彩的打斗或枪战,并根据它们的风格和场景将它们组织成视频库。在收到需求后,就有可能从视频库中找到一个好的参考,并在此基础上进行创新。

问:“多种表演”可能是动画和其他作品最不同的地方。你什么时候表演?

斯汀:我们发展动作表演和设计视频创意,包括在游戏商城展示动画。我们大多数人都必须先表演自己,然后拍摄视频作为参考。当进行动态捕捉时,导演还需要清楚地说明排练的内容。不能表演的动画师不是好导演。

我们每天的头脑风暴和讨论也将在现场进行,因为对于视频创意来说,语言只能传达10%~20%的信息,而这些信息更容易被他人理解。

有时候我不明白怎么做动画,我会自己做。我们在办公室放了一些武器和道具。我们把他们带到这里,不时和他们一起玩。然后我们制作一个视频来分析哪些细节可能不合适。

办公室里的[枪和道具]

在对动作的详细描述方面,如拳击或踢腿,我们还会通过表演感受到前后之间的真实关系、力的传递以及关节之间的效果,并将我们的表演作为参考视频。只有这样,我们才能更加准确,并知道如何做过渡框架。

Q的表现有多重要?

斯汀:这非常重要。我们的一些导演性格内向,表演时无法释怀。有些董事身体协调性不好,不得不锻炼。我记得在国外有一个伟大的动画师,他能做各种跑酷的困难动作,相关的动画特别好。

你会自己表演吗?

斯汀:虽然我不知道如何经营一个很酷的节目,但基本的表演还是不错的。各种风格的表演都可以进行,甚至可以进行女性表演,还可以进行基础舞蹈。然而,专业的舞蹈动作可能是不可能的,而且必须雇佣专业的演员。

我们如何提高团队的表现能力?

斯汀:如果你无事可做,让每个人都去练习,去舞蹈室训练,让每个人都参加公司聚会或体育比赛等活动。平时,我们每个版本都有头脑风暴,这将让每个人发挥自己的创造力。无论如何,团队中的每个人都应该适应这种表现习惯。我们不能就这么说。

那么你的会议一定很有趣。

斯汀:在我们头脑风暴会议的开始,我们会坐在一起讨论,但是讨论之后,我们会找到一个公开的地方来展示我们的想法。当时,如果表演不能进行,每个人都被要求拍摄表演视频并发送给小组。

有些想法充满了炒作,但是当我执行它们的时候,我发现我不能执行它们,这意味着创造性的设计有问题,它可能太宏伟了。

这不是远程办公吗?我们仍然通过表演来讨论动画设计,所以我们经常在视频中看到,每个人,比如阴影之王,都穿着秋拖鞋在表演。

[阴影之王]